martes, 21 de diciembre de 2010

Factorial de un número en Python

No se si sabéis que el factorial de un número, por ejemplo del número 3, es el número multiplicado por sus números naturales anteriores (a excepción del 0). Se representa así: 3!

Por ejemplo: 3!=3*2*1=6

Si vamos a trabajar con factoriales con nuestros programas en Python, o símplemente queremos hacer un macro que nos calcule directamente el factorial sin tener que sacar la calculadora (o por curiosidad), aquí pongo este tutorial, sobre cómo sacar el factorial de un número con Python (en este caso Python 3):

# Inicio del codigo
def f(n):
    a=1
    if n<0:
        return 0
    elif n==0:
        return 0
    else:
        for i in range(2,n+1):
            a=a*i
        return a
# Fin del codigo

Este código se puede meter en la línea de comandos directamente, o dentro de un programa, y si haces ésto último, asegúrate de que estableces el valor de n antes de llamar a la función.

Creamos una función llamada f, como la de arriba, a la que le pasamos un parámetro, n, que va a ser el número del que queremos sacar su factorial. Si el número introducido es negativo o 0, la respuesta por pantalla será 0. En cambio si es positivo, multiplicamos 1 (a) por los naturales anteriores de n. Por ejemplo si es 3, multiplicaremos por 3 y 2 (el 1 es despreciable). Para que Python me tomara n dentro del rango, tuve que poner n+1.
Así si introducimos el 3, el rango será de 2 a 4, pero el 4 no me lo toma, asique es de 2 a 3, por lo que multiplicaremos 2*3*1=6.
Tras haber calculado esto, mostraremos en pantalla el factorial.

Hemos acabado de hacer la función. Recuerda que estas 9 líneas de código no se ejecutarán si no llamamos a la función, asique vamos a llamarla.
Para llamar a la funcion (o sacar el factorial de un número) tecleamos (en la consola):

>>> f(3)

Esto nos sacará por pantalla el factorial del 3, que es 6. Y así con todos:

>>> f(6)
720
>>> f(10)
3628800

La ventaja de haber creado una función con esto es que podemos trabajar con factoriales dentro de nuestro programa, por ejemplo:

>>> f(4)+3
27

También podemos operar con varios factoriales a la vez:

>>> (f(5)+f(4))-f(3)
138

viernes, 26 de noviembre de 2010

Implementar Molinux 6.0 desde una máquina virtual

Molinux, la distro GNU/Linux de castilla-La Mancha ha lanzado su versión 6.0: Zoraida (os recuerdo que los nombres de todas sus ediciones están sacados de la novela Don Quijote de La Mancha.
Podéis descargaros la distro desde aquí.

Podemos grabar la distro en un DVD y trabajar con ella sin problema, sin tocar nuestro sistema. También podemos instalarlo, pero: ¿y si no tenemos dónde grabar la distro? Si no quieres hacer de esta distro un DVD, pero la quieres probar sin dañar tu sistema, puedes implementarla en una máquina virtual.

Hacer una máquina virtual de un SO es sencillo, basta solo con saber qué SO queremos, tener un disco de arranque y un ejecutable, que es lo que implementará el SO. Todo esto, menos el ejecutable, será virtual.
El programa que voy a usar para crear esta máquina virtual va a ser VirtualBox (página de descarga). Este programa es el que más me gusta para este tipo de tareas, es bastante ponetnte y completo (y mejor que Windows Virtual PC).
Lo descargamos y lo instalamos en nuestro PC (o Mac). Una vez que tenmgamos VirtualBox instalado y un .iso de Molinux 6.0 podemos empezar.


Abrimos VirtualBox. Nos encontraremos con esta ventana (yo ya tengo una máquina virtual hecha de Backtrack):


Para empezar a hacer una máquina virtual de Molinux 6.0, hacemos clic en el botón Nuevo.
Entraremos en el asistente de creación de nueva máquina virtual. Hacemos clic en Siguente (Next).

Ahora nos pieden un nombre para la máquina virual, y el tipo de SO que querenos implementar.
Yo he llamado a mi máquina MOLINUX 6.0 y he elejido el SO Linux 2.6. De todas formas, podéis elegir también Ubuntu, porque Molinux está basado en Ubuntu:


Hasta aquí bien, ¿no? Pues una vez tengamos lo de arriba, pulsamos Siguente (Next).

Ahora nos piden que asignemos la cantidad de memoria RAM con la que va a trabajar nuestra máquina virtual. Nos da por defecto 256 Mb. Yo le he puesto 512 Mb para que trabaje mejor, pero dependiendo de tu ordenador puedes asignar más o menos memoria. Los sistemas GNU/Linux que trabajen con el escritorio KDE deben trabajar con al menos 792 Mb de RAM.


Una vez hayamos asignado la memoria, hacemos clic en Siguiente (Next).

Ahora viene un paso importante. Tenemos que crear un disco duro virtual desde donde arrancará nuestra máquina.
Si ya tenemos un disco virtual hecho, pulsamos en "Usar un disco duro existente" y seleccionamos el que tenemos (tiene que ser el apropiado para el SO). Yo voy a hacer uno nuevo, para ello marco la opción "Disco virtual nuevo" y hago clic en Siguiente (Next).

Al darle a siguiente se nos abre otro asistente, para crear el disco virtual. Hacemos clic en Siguiente (Next).
Nos encontraremos con esta ventana:


Ahora tenemos que seleccionar el tipo de imagen del disco duro virtual, y tenemos dos opciones:

  • Almacenamiento de expansión dinámica (EL MÁS RECOMENDADO): ocupa poco espacio en nuestro PC (el real) y varía su tamaño según lo vaya utilizando el SO huésped (Molinux).
  • Almacenamiento de tamaño fijo: ocupa más o menos el tamaño del disco virtual (mucho), y no crece.
Yo voy a seleccionar Almacenamiento de expansión dinámica (es la mejor opción, en mi opinión). Hacemos clic en Siguiente (Next).

Ahora seleccionamos la ubicación que queremos para el disco virtual, su nombre y el tamaño que tendrá. VirtualBox guarda por defecto los discos virtuales en VirtualBox>HardDisks. Yo voy a utilizar ese direcorio para guardar mi disco, y lo voy a llamar MOLINUX 6.0.
Ahora asignamos el tamaño del disco que queramos. El tamaño recomendado es de 8 Gb. Podemos dejarlo así o aumentarlo a 16. Yo lo dejaré en 8 Gb.


Una vez lo tengamos todo listo le damos a Siguiente (Next).
Nos aparece un resumen de las opciones que hemos establecido. Para crear nuestro disco virtual, hacemos clic en Terminar.
Tras esto, nos aparece otro resumen en el anterior asistente, con la configuración que va a tener nuestra máquina virtual. Tras revisarlo todo, hacemos clic en Terminar.

¡Ya tenemos nuestra máquina virtual creada!


Ahora vamos a ejecutarla. Seleccionamos nuestra máquina virtual y pulsamos en Iniciar.


No funciona, ¿verdad? Eso es porque se nos ha pasado por alto un pequeño detalle.
La máquina virtual que hemos creado, a pesar de tener un disco virtual, no tiene de donde arrancar el SO, es decir, Molinux. Por eso es por lo que nos hacía falta tener en nuestro ordenador una .iso de Molinux 6.0.

Cerramos la máquina virtual. A la derecha, en la pestaña "Detalles" hay una sección que dice: Almacenamiento. Hacemos clic en ella.



Si nos fijamos un poco nos daremos cuenta de que no tenemos imagen de disco desde donde arrancar Molinux (también vemos nuestro disco duro virtual).
Para añadir la .iso, hacemos clic donde pone Vacío (porque no hay nada). A la derecha, dentro de la sección Atributos,  vemos que pone "Dispositivo CD/DVD". Ahí es donde vamos a cargar el .iso, para ello le damos a Explorar (el icono de la carpeta).


Para añadir el .iso de Molinux a la lista (yo ya lo tengo, como se puede ver) hacemos clic en Agregar. Buscamos la .iso y la cargamos. Una vez la tengamos hacemos clic en Seleccionar.

Ya está, ahora en vez de poner Vació aparace el nombre de la .iso. Para acabar, hacemos clic en Aceptar.

¡LISTO!
Una vez hecho todo los pasos, ejecutamos nuevamente la máquina virtual (esta vez no debe fallar). Si tenemos suerte, nos aparecerá el menú de Molinux:


Como queremos iniciar Molinux sin tocar nuestro sistema, seleccionamos la primera opción.
Dejamos que se cargue por completo, y ya tendremos nuestra máquina virtual con Molinux 6.0 lista para trabajar.


Hacía ya tiempo que no ponía un post, ¿verdad?

domingo, 3 de octubre de 2010

Los 14 peores inventos tecnológicos

Aquí está la lista con los 14 peores inventos tecnológicos SEGÚN LA REVISTA TIME (lo digo para que luego no me vengáis criticando):

1. PHONE FINGERS: con la llegada de las funciones táctiles, las pantallas se llenaban de huellas dactilares, por eso se inventaron estos dedales de goma, para no manchar... ¿quien se los compraría?


2. SONY CD COPY PROTECTION: entre las iniciativas por evitar la piratería estaba esta, de la casa SONY. Era un software que pretendía evitar copias de canciones a un ordenador. El problema fué que el código que estaba debajo de este programa fué fácilmente descubierto, y el proyecto fué un fracaso.

3. TAMAGOTCHI: un juguete de bolsillo, que acaparó la atención de miles de niños, a finales de los 90... simulaba ser un animal doméstico, para jugar con el y esas cosas.......... con una pixelación similar a los juegos de Mr. Game & Watch.



4. SMELL-O-VISION: este sistema pretendía, en 1960, transmitir los olores al espectador desde la pantalla... pretendía.

5. SMILE CHECKS: detectores de sonrisas, creados en 2009, hechos para unos controles de accesos, y calificaban a la misma desde 0 a 100... pero entraba hasta el perro. Además, este mismo software indicaba la sonrisa ideal que debian tener durante el día.

6. SPAM PUBLICITARIO: mensajes publicitarios inservibles y que muchos carecen de sentido. Perjudican de alguna manera al receptor.



7. MICROSOFT BOB: este sistema operativo como una interfaz de usuario más sencilla, para los usuarios de Windows 95. No triunfó por ser demasiado cursi. Lo único que queda de él es la fuente Comic Sans MS.


8. CUECAT: pretendía ser en los años 90 el puente entre los medios impresos e Internet. CueCat era un lector de códigos de barras con forma de gato (de ahí le viene el nombre) incluido en los periódicos y revistas CueCat, que abría páginas web. No tuvo gancho alguno y era aparatoso. 


9. NINTENDO VIRTUAL BOY:  fué, posiblemente, el proyecto de Nintendo con la vida más corta. Salió a la venta en 1995, y solo duró 6 meses. Consistía en un casco y unas gafas que pretendían dar sensación tridimensional a los juegos. Nunca llegó a Europa.



10. FARMVILLE: es una de las aplicaciones de más gancho el Facebook. Consiste en crear una granja, y dejarle tiempo, para montar el granero o darle de comer a los animales. El objetivo es que sea cada vez más y más grande. Ahora han sacado variantes de este juego, como Farmerama.

11. BETAMAX: suena a marca de calzoncillos, pero no es así. Es un formato de video. Al igual que el Blu-ray ha desbancado al HD, Betamax fué desbancado por VHS. Era un formato propio de las antiguas cintas de video, con una calidad pésima (inferior a la VHS), pero perdió por una cuestión de márketing más que por  la calidad de video. En este caso le tocó a SONY bajar las orejas tras la retirada de este formato.

12. CLIPPY: o clippo o clip o como lo quieras llamar, era un pequeño clip que se asomaba en cada documento de Word, y que decía la famosa frase "Parece que estás escribiendo una carta. ¿Necesitas ayuda?" cuando escribías la palabra "Estimado". Hizo su debut en Office 97, lo malo es que la mayoría de los usuarios acabaron rechazando su ayuda y Microsoft lo hizo desaparecer. 


13. FOURSQUARE: una red social a la que solo se puede acceder teniendo un móvil con GPS. Se trata de ir creando una red de locales con recomendaciones, para que el resto de contactos dieran sus opiniones.


14. POP-UP ADS: la publicidad que aparece en la pantalla del ordenador cada vez que visitas una página web ha conseguido el efecto contrario que perseguía. La mayoría de los usuarios la reechaza, y hay programas que están hechos específicamente para evitarla.




lunes, 13 de septiembre de 2010

¡Mario cumple hoy 25 años!

Hoy se cumplen 25 años desde la aparición de Mario en los videojuegos. Bueno vale, apareció por primera vez en 1982 con el juego Donkey Kong, y no se llamaba Mario, sino Jumpman. Pero Mario lleva siendo protagonista en los videojuegos 25 años, desde que el 13 de Septiembre de 1985 se lanzara Super Mario Bros. en Japón.

Shigeu Miyamoto diseñó este personaje como un comodín, es decir, que lo podía hacer aparecer de manera secundaria en cualquier videojuego. No sabía que este personaje era tan popular, tanto que ahora se puede afirmar que es más famoso que Mickey Mouse, al menos en Norteamérica.

Mario ha vendido más de 200 millones de unidades, y ha salvado más de 200 millones de veces a la Princesa Peach, y lo seguirá haciendo durante unos cuantos años más. Aparte de aparecer en sus propios juegos, desde Super Mario Bros. (1985) hasta Super Mario Galaxy 2 (2010), ha aparecido en otros juegos secundarios, como Mario vs Donkey Kong y la saga de Super Smash Bros. Ha desempeñado multitud de trabajos, como futbolista, pintor, médico, luchador, jugador de beisbol, baloncestista y un gran héroe en los juegos de plataformas, aunque su trabajo oficial es el de fontanero (con cierto acento italiano).

Con motivo de este aniversario, Nintendo ha organizado un concurso de vídeos, en los que se explica por qué a la gente le gusta tanto Mario. Esta es la PÁGINA OFICIAL.

martes, 31 de agosto de 2010

Mensajes alarmistas

A todos nos molesta el correo basura, llamado tambien spam, que no tiene ninguna utilidad, es inservible, y su contenido es incoherente. A esto sabemos lo que hacer. Pero a veces correo basura se junta con atentados a la inteligencia, cuyos autores son personas que utilizan datos que difícilmente se pueden creer, pero a veces se creen, y lo mandan sobretodo por las redes sociales. Suelen usar los nombres de Andy y John, y piden que reenvies el mensaje, por motivos incoherentes, y esto es lo que mas me fastidia. Un ejemplo es este, enviado a la red social Tuenti:

Hola, nosotros somos Andy y John, los directores de Messenger. Antes que nada, queriamos informaros que tambien hemos comprado tuenti, pedimos perdón por la interrupción pero tuenti se cerrara. Esto sucederá porque muchas personas desconsideradas tienen varias cuentas diferentes. En este momento, solo tenemos QUINIENTOS SETENTA Y OCHO (578)
nombres libres y es por esto que el uso de tuenti tendrá un costo desde el invierno del 2011. Si mandas este mensaje, como mínimo, a dieciocho personas diferentes de tu lista, tu icono se volverá verde, lo que significa que será gratis para ti. Si no me crees ve a ( Enlace retirado ¿Por qué? Enlace retirado ¿Por qué? Enlace retirado ¿Por qué? Enlace retirado ¿Por qué? Enlace retirado ¿Por qué? Enlace retirado ¿Por qué? 
www.tuenti.com ()()()() () () ) y velo por ti mismo. Si quieres que cerremos tu cuenta no mandes este mensaje, pero si quieres conservarla entonces manda este mensaje a tus contactos. Esto no es una broma mándala no devuelvas


Es notorio que algun ignorante ha escrito esto, se nota en el contenido. La burrada es que Messenger compre Tuenti, y que Tuenti será de pago. Lo más lamentable es que hay gente que le hace caso, y lo envía por doquier para que "no les quiten la cuenta".
Por ejemplo, al decir Enlace retirado ¿Por que? veinte veces, quiere decir que sabemos que eres tan gilipollas que no vas a indagar para ver si este mensaje es verdad. Menos mal que hay gente que lo borra nada más verlo :)

Y esto es así con gran cantidad de mensajes, como activar plug-ins que no existen, poner de color la interfaz de una página o activar opciones que no estan, todo esto reenviando el mismo mensaje gran cantidad de veces.

Hoy estoy harto de estos mensajes... mañana más, pero mejor no, porque es imposible.

jueves, 12 de agosto de 2010

Confirmada la fecha de lanzamiento de Pokémon Black and White

Verde, rojo, azul, amarillo, oro, plata, cristal, rubí, zafiro, esmeralda, verde hoja, rojo fuego, diamante, perla, cristal, oro heartgold y plata soulsilver... después de tantos colores, pasamos al blanco y negro.



Tras el lanzamiento de los remakes de Poémon Oro y Plata (26 de marzo de 2010), por fin Nintendo saca otro par de juegos de estos monstruos de bolsillo. Y estamos hablando de Pokémon Black and White (Blanco y Negro).

Esta nueva entrega ya tiene fecha, saldrá el 18 de Septiembre de 2010... en Japón. En América y Europa estarán a la venta en la primavera del 2011.

Con nuevos Pokémon (de momento se han revelado 43), 3 Pokémon iniciales, TSUTAAJA (un lagarto tipo planta que se pone de pie), POKABU (un cerdo tipo fuego) y MIJUMARU (un pingüino mutante tipo agua). Y ya se han revelado 3 Pokémon legendarios, RESHIRAM (tipo dragón-fuego) y ZEKROM (tipo dragón-eléctrico) protagonistas de las versiones Negro y Blanco, respectivamente.

Reshiram, el blanco (Pokémon Black) y Zekrom, el negro (Pokémon White).






















Además hay una novedad: se ha creado el primer Pokémon que encabeza la lista, además con el número #000 y que no es el inicial, llamado BIKUTINI, tipo psíquico-fuego.

Lo que no invente Nintendo...

493 Pokémon en 2 minutos

Otro de mis vídeos caseros. Esta vez es una mezcla entre Pokémon y Mambo.
Por cierto, la música es el Mambo #8 de Perez Prado.



PD: Mi canal. (de YouTube)

miércoles, 11 de agosto de 2010

Demo disponible de Mafia II


La continuación tan esperada de Mafia llega en forma de demo. En la página oficial se confirmó que saldría la demo hoy mismo en stream para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

La demo de Mafia II necesita ser ejecutada en Stream, por ello, aquí está el enlace para descargar e instalar Stream:

http://store.steampowered.com/about/

Cuando tengáis Stream instalado, os tenéis que registrar en la página oficial (de Stream) para poder bajaros la demo de Mafia II, aquí está la URL:

http://store.steampowered.com/app/50130

Bajáis el juego y lo ejecutáis. Recordad que la versión completa de Mafia II saldrá el 27 de este mes.

lunes, 9 de agosto de 2010

Provocar un Pantallazo Azul con el Registro

Ya se que suena raro el título.
Los Pantallazos son símbolo de mala suerte, aunque puede convertirse en nuestro pasatiempo favorito cuando no hay nada que hacer, o cuando queremos asustar a un amigo. Da igual que sea por curiosidad, por diversión, por envidia o por algo más serio, pero vamos a aprender a provocar un Pantallazo Azul usando una entrada del Editor de Registro.

El pantallazo (real) aparecerá cuando nosotros queramos, da igual lo que estemos haciendo (eso sí, hay que iniciar en Windows). Solo hay que seguir estos pasos y nadie resultará herido:

  1. Abrimos el Editor de Registro (lo encontraremos en el Panel de Control, si no, escribimos en la consola "regedit.exe" SIN COMILLAS y pulsamos Intro).
  2. A la izquierda, navegamos por las carpetas HKLM*\System\CurrentControlSet\Services\i8042prt\Parameters      (*HKEY_LOCAL_MACHINE)
  3. Creamos un valor DWORD (dentro de la carpeta Parameters) llamado CrashOnCtrlScroll y con valor 1.
  4. Guardamos los cambios y reiniciamos el ordenador.



Esa es la entrada de Registro acabada.
Pues una vez reiniciado el ordenador, para que salte un Pantallazo mantenemos pulsado Ctrl. y pulsamos dos veces Scroll Lock (Bloq Despl). Si aparece algo parecido a lo de abajo, podéis hacer fiesta.

NO HACEDLO A MENUDO ya que el pantallazo sigue siendo real aunque lo iniciemos nosotros, y provoca igualmente un error en el sistema, así que no provocadlo a menudo, u os saldrán Pantallazos solos (es decir, destrozaréis el PC).
Cuando ya no os sea útil este truco, eliminad la entrada del Registro y reiniciad.

El resultado aproximado (en Windows XP)


Al parecer este truco no funciona en Windows 7 Ultimate x86 ni Windows XP x86, si os funciona en alguno de estos o en otro cualquiera decidlo.

lunes, 2 de agosto de 2010

¿No hay que jugar a Starcraft 2?


Poco hace de la fecha de lanzamiento de la esperada continuación de la saga Starcraft y ya está dando problemas.

Blizzard reportó un error en el juego, que no es nada normal: al jugar la tarjeta gráfica se sobrecaliente y puede llegar a quemarse. Y ya han habido muchos casos de tarjetas gráficas quemadas (o muertas), desde las ATIs antiguas y modernas hasta las NVIDIA GEFORCE. Esto se puede comprobar claramente en un portátil, porque la parte superior izquierda sale ardiendo.

Por eso, da igual si el tuyo es pirata u original, se recomienda no jugar al SC2 hasta que haya una buena solución al problema. Hay métodos improvisados para suavizarlo, como bajar los gráficos, quitar el anti-alising o bajar el rate de cuadros del juego. Aunque muchos no dan resultado.


Aún así, el problema puede depender del tipo de monitor que tenga el ordenador. Este juego se ha testado en un PC con tarjeta gráfica ATI, no muy moderna, con monitor nuevo, y la temperatura de la gráfica no sobrepasó los 70ºC (que es lo normal).

lunes, 19 de julio de 2010

Error grave en Windows 7

Vale, Windows 7 está muy bien, tiene buenos gráficos, reconoce la mayor parte del hardware, es rápido y tiene prestaciones... pero no olvidemos que es el sucesor de Windows Vista, que lo ha hecho Bill Gates, y que sigue siendo Windows.

El error en cuestión está en una herramienta para liberar espacio en el disco duro. Comprime el disco duro para ahorrar mucho espacio, y es efectivo. El caso es que comprime TODOS los archivos, hasta los que no debe comprimir, como archivos del sistema, Y sabemos que los archivos del sistema no se deben manipular (al menos está recomendado), porque una mala malipulación puede desencadenar errores fatales.

Pues bien, al comprimir estos archivos, no funcionan bien. Asique aprovecha al máximo tu ordenador después de usar esa herramienta, porque si se apaga o reinicia, te has quedado sin él. El archivo que se encarga de cargar Windows, llamado BOOTMGR deja de funcionar, y Windows no arranca y solo puedes reiniciar, eso sí, cuantas veces quieras.

Aquí va una foto:

Pero bueno, ¡esta es la perfecta ocasión para instalar Linux!
Aunque, cómo no, también puedes recuperar otra vez el sistema...

viernes, 16 de julio de 2010

Interacción entre objetos con Blender

En el post anterior sobre Blender vimos cómo podíamos hacer una animación sencilla con Blender, que consistía en girar un objeto, ¿no?

Ahora vamos a hacer que lo que creemos no se quede quieto, a veces flotando, y que interactúe con el espacio, como en la vida real. Vamos a crear una interacción entre objetos.


Abrimos Blender y vemos la parte superior del cubo, como siempre. Pues seleccionamos el cubo (clic derecho) y lo borramos. Ahora pulsamos la barra espaciadora y nos movemos por: Add>Mesh>Plane. Usamos la tecla S  y arrastramos para hacer el suelo un poco más grande.

Bien, a continuación pulsamos espacio y esta vez nos movemos por Add>Mesh>Cube, para hacer un cubo bien hermoso. Si renderizamos (F12) en este momento, tendremos más o menos esto:


Un cubo hundido en en suelo. Vale, ahora nos vamos a la vista frontal (View>Front). Vemos el cubo pero no vemos el suelo. Ahora pulsamos Z. Esto muestra los bordes de los elementos sin relleno, y ahora sí vemos el suelo. Levantamos el cubo del suelo (tecla G, luego pulsa Z y mueve el ratón hacia arriba). Tiene que quedar más o menos así, sin renderizar y renderizado (le he dado un poco de color):




El cubo está flotando y esto no nos gusta, queremos que caiga como pasaría en la vida real.
Para ello seleccionamos el cubo y hacemos clic en el botón Logic (Lógica, el que tiene un PacMan, o simplemente pulsa F4). Ahora configuramos las opciones tal como aparece en la imagen (esto puede variar dependiendo de la versión del programa):

                                           

Ahora, siguiendo dentro de la vista frontal, pulsa P. ¡A que cae! (cuando hayas admirado al cubo, pulsa Esc para volver). Ahora se comporta como un cubo normal.
Toquetea las opciones para cogerle el tranquillo, prueba a cambiarle el peso (Mass), el tipo de colisión (activando Ghost atraviesa todo, como un fantasma) o cambiar su estructura (Soft Body, por ejemplo). 

Sin embargo, si renderizas seguirás viendo el cubo flotando. Para verlo animado, o pulsas P o creas un video con la animación. Para hacerlo, en el menú Game haz clic en Record Game Physics to IPO, y acontiunación pulsa P, y cuando la animación haya acabado, pulsa Esc. Ahora la grabación se habrá quedado "en memoria".
Para seleccionar los cuadros que tendrá el vídeo, vete a Scene (pulsa F10) y verás un botón con un 1. Ese es el cuadro que se ve ahora mismo, el primer cuadro. Pulsa en las flechas para ajustar el final de la animación (el límite son 300.000). Ahora vete al panel de Anim, y ajusta el valor de End al último cuadro de tu animación. Por último, selecciona las opciones para tu video (recuerda el post anterior). Un AVI Jpeg Pal 16:9, y finalmente haz clic en ANIM para hacer el video.

Por si hay dudas de esto último, aquí va mi Super-Esquema:


Asimismo, si giras el suelo hasta hacer una pendiente considerable, el cubo puede llegar a caer al vacío.
Pero cuidado: las opciones varían según el objeto, por ejemplo si creas una pelota, en "Bounds" tienes que cambiar Box por Sphere.

miércoles, 9 de junio de 2010

¿Qué diferencia hay entre 32 bits y 64 bits?

Cuando vayamos a comprarnos un ordenador, tenemos que mirar sus prestaciones para ver qué se adapta más a lo que nosotros queremos.
Una característica de los ordenadores es el número de bits con los que trabaja: 32 y 64. A primera vista, y sin entender demasiado, podemos decir que los de 64 son mejores. Aquí está la aclaración:

Los ordenadores que trabajan con 32 bits pueden reconocer poca memoria, sobre 3 o 4 gigas, y casi nunca la utilizan entera. Linuz puede llegar a trabajar con más memoria. Su procesamiento es menor, ya que datos en 32 bits son más pequeños que en 64 bits. Aun así, tiene más compatibilidad de programas.
Los ordenadores de 64 bits (los que podemos ver actualmente) reconocen y trabajan con mucha más memoria, van más rápido y son más seguros. Sin embargo, aunque reconozca programas en 32 bits, es incompatible con muchos programas y hardware, al no haber muchos controladoes de 64. Además, el sistema te guarda en carpetas separadas los datos de los archivos que son de 32 y los de 64 (win32 y win64, en el caso Windows), y también te duplica los programas que vienen con el sistema, con una versión de 32 y otra de 64.

jueves, 3 de junio de 2010

Hola Mundo en 9 lenguajes

El clásico Hola mundo!, la primera aplicación que hacemos con cualquier lenguaje de programación, escrito en 9 de los muchos lenguajes que hay:

Visual Basic (es muy parecido a Python, yo diría que igual)
PRINT "Hola mundo"

C
int main()
{
printf("Hola mundo");
return 0;
}

C++
int main()
{
cout << Hola mundo << endl;
return 0;
}

Cobol (son instrucciones complejas, representan las distintas partes del programa y cómo está estructurado)
000100 IDENTIFICATION DIVISION.
000200 PROGRAM-ID. HOLAMUNDO.
000300
000400*
000500 ENVIROMENT DIVISION.
000600 CONFIGURATION SECTION.
000700 SOURCE-COMPUTER. RM-COBOL.
000800 OBJECT-COMPUTER. RM-COBOL.
000900
001000 DATA DIVISION.
001100 FILE SECTION.
001200
100000 PROCEDURE DIVISION.
100100
100200 MAIN LOGIC SECTION.
100300 BEGIN.
100400 DISPLAY " " LINE 1 POSITION 1 ERASE EOS.
100500 DISPLAY "Hola mundo" LINE 15 POSITION 10.
100600 STOP RUN.
100700 MAIN-LOGIC-EXIT.
100800 EXIT.

Java
public class hola {
public static void main(string[] args) {
system.out.println("Hola mundo");
}
}

MS-DOS
echo Hola mundo

Perl
print "Hola mundo";

PHP
echo "Hola mundo";


Python
print "Hola mundo"

miércoles, 2 de junio de 2010

Un botón para que nos enlacen

Vamos a crear un botón, que es muy útil para que los demás enlacen nustra página/blog. También vamos a poner el código que tienen que insertar en su página, para así facilitarles el proceso.

Para ello, seguimos estos sencillos pasos:
  1. Tenemos que pensar la imagen que va a hacer de botón. Podemos sacarla de nuestro ordenador, o crearla y subirla a cualquier álbum web. Hay una página, llamada LUCAZAPPA con la que podremos crear nuestro botón en unos segundos. Podemos cambiar el texto y el color, y establecer el tamaño de los dos cuadros. Prueba los controles para hacerte un poco con el manejo de esta página.
  2. Tras haber acabado de diseñar el botón, haz clic en Create. A partir de aquí, podremos guardarlo en el PC pulsando en Save it!, o en ImageShack. Yo recomiendo la segunda opción, para ello hacemos clic en "Host to ImageShack.us" y nos aparecerá la URL de nuestro botón. La guardamos.
  3. Ahora sí, vamos a nuestra página, y pegamos esto, que es el contenido de un Widget:

<center><div class="widget-content">


<a href="http://www.blog.com/" target="_blank">src="http://icono.png" border="0" height="15"/>

<textarea><a href="http://www.blog.com/" target="_blank"><img width="80" src="http://icono.png" border="0" height="15"/></a></textarea></div>

</center>


Los valores en rojo son los que hay que modificar: blog por la URL de tu blog e icono por la URL de la imagen. La dirección de nuestra página varía mucho si le añadimos o no www.
No os preocupéis por el tamaño de la caja de texto, se adapta al espacio donde la coloquemos. El dato target="_blank" es opcional, esto solo hace que la página se abra en una nueva pestaña, se puede quitar.

Normalmente suele aparecer un molesto borde, azul o morado, alrededor de la imagen. Esto es por culpa del vínculo. Por eso añadimos border="0" para borrarlo, aún así se puede q

domingo, 30 de mayo de 2010

Truco para piratear la Wii

Para todos aquellos que han intentado, de cualquier modo, piratear la Wii, para tener todos los juegos que quisieran y han fracasado, que no se preocupen, aquí va un truco para piratear la Wii, rápido y sencillo.

El requisito principal es tener una Wii, el resto ya lo iremos diciendo paso a paso.

Para poder piratear una Wii hacen falta unas manos hábiles y prensiles (no digo que sean perfectas, basta con que no te tiemble el pulso) y un poco de paciencia y buen tacto, que las cosas difíciles no se consiguen fácilmente. Aquí van los pasos:

  • Cogemos la Wii y la ponemos de lado
  • Buscamos unas tijeras que tengamos por ahí y un poco de papel negro, o cartulina negra, o lo que te de la gana, pero que sea negro. Y un poco de pegamento.
  • Recortamos una tira y la pegamos en diagonal en el costal de la consola, luego un círculo mal hecho (esmérate para hacerlo bien, siempre te saldrá mal) para el paarche, una tira pequeña y gruesa para la ceja y un redondel pequeño para el ojo.
  • Haz dos tonterías que se te ocurran para el bigote y un triángulo para la perilla. Y ya tendremos nuestra Wii pirateada.
Y este es el resultado final, no está mal:

viernes, 28 de mayo de 2010

Cómo crear un link de descarga

Al leer el título, podemos pensar que el lenguaje que vamos a utilizar es un JavaScript, y que va a ser muy complejo. La verdad es que este truco solo ocupa una línea (o dos para los más burros) y es en lenguaje HTML, así que es muy sencillo.

Para hacer un link (vínculo) que haga que cuando hagamos clic nos descargue un archivo (el ya nombrado link de descarga), tenemos que usar el mismo procedimiento que con los enlaces a distintas páginas de internet. En vez de poner en el destino la dirección de la página a enlazar, ponemos el nombe y la extensión del archivo que queremos que se descargue. Así de fácil:


<a href="ejemplo.exe">Texto del enlace</a>

Lo que he llamado ejemplo.exe, es el archivo, que puede estar por ejemplo, en nuestro servidor o en cualquier parte.
Seguro que pensáis que detrás de esto hay un código o un comando especial. Es símplemente que el navegador no reconoce el tipo de archivo al que se hace referencia, y automáticamente lo pone a descargar.

martes, 25 de mayo de 2010

Microsoft advierte defectos gráficos en Windows 7

Microsoft, aun intentando velar por nuestra seguridad, siempre mete la pata. Esta vez la la hecho con Windows 7, que aun siendo más estable que Windows Vista, sigue teniendo errores graves, aunque digamos que no.

Y es Microsoft quien ha anunciado esto: "Un fallo en el controlador de gráficos de Windows 7 podría poner en peligro la estabilidad y seguridad de los ordenadores." Parece ser que este problema solo está en los Windows 7 de 64 bits y puede hacer que los ordenadores se reinicien automáticamente (como si de un fallo de hardware se tratara) o incluso puede facilitar el trabajo a los piratas informáticos lanzando código a nuestro PC. Aún así, Microsoft dice que estos casos no son frecuentes...

Para solventar esto, se pide a los usuarios de Windows 7 que desactiven la interfaz Aero (si la tenían puesta) hasta que se solucione este problema. Aero es ese tema de escritorio con efectos transparentes o translúcidos y animaciones de ventana "sutiles", que consume 1 giga y medio de RAM.
¿A ver por qué no instalamos Linux?

viernes, 21 de mayo de 2010

30 Aniversario del Comecocos

Y parece que lo lanzaron ayer, ¿no? El comecocos ya ha cumplido 30 años desde que se lanzó por primera vez en Japón. Es un juego sencillo, ya sabemos de lo que va (supongo), recorrer los laberintos evitando a los 4 fantasmas que hay y comer todo lo que haya en la pantalla (menos las paredes del laberinto).

Google, como siempre ha ido haciendo variaciones de su icono (llamadas doodles) cada vez que pasaba algo importante. Y hoy no iba a ser menos. Ha creado un logo interactivo del comecocos con el que se puede jugar, y estar entretenido durante un rato. Ahora la gente no se interesa tanto por buscar información.

Estará activo durante 48 horas (sí, solo) y para jugar hay que pulsar el botón "Insert coin" (donde estaba antes "Voy a tener suerte") o esperar unos segundos. Se controla con el teclado, y por cierto, tiene 255 niveles así que no estés mucho tiempo y ponte a estudiar.

Símplemente ve a Google (si haces clic aquí después del 22 de Mayo no creo que haga mucha falta).

miércoles, 12 de mayo de 2010

Animación sencilla con Blender

Como ya Flash desaparece, y las animaciones 3D están mejor, vamos a aprender a hacer una animación muy sencilla, que consistirá en rotar un objeto, con el programa Blender.

Casi todo el mundo sabe lo que es el Blender, pero para los que no lo sepan, Blender es según la Wikipedia, un "programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales." Y en efecto es así, es un programa, disponible para cualquier plataforma o SO, en el que podemos trabajar con gráficos en 3D.



¡Quien diría que esto está hecho a ordenador! Este es un paisaje hecho con blender, pero como no damos para tanto, vamos a lo más básico.
Por cierto, puedes obtener Blender (ya no vale con decir que tienes Irix) en su página, pulsando aquí.

Vamos a lo que vamos. Abrimos Blender y nos encontramos con un cuadrado. Eso es la parte de arriba de un cubo. Ya sé lo que mola animar un cubo, podemos hacer otras formas moldeándolo (recuerda: R para rotar, G para mover y S para escalar. Puedes pulsar también X, Y o Z para mover/rotar/escalar el objeto en ese eje). Pero vamos a lo más básico, porque aqui lo importante es saber animar. 

Teniendo el cubo en la vista de cámara, como en esta imagen:


Nos vamos al panel de abajo. En el panel de abajo, nos vamos a la ventana Línea de Tiempo (timeline).
La animación la vamos a hacer corta, simplemente es girar un cubo. Así que, como podemos ver, la duración predeterminada de la animación son 250 cuadros (frames). Pues vamos a cambiarlo. Hacemos clic en el botón End (foto) y escribimos... ¿50?


Una vez hayamos hecho esto, nos vamos al marco 1, y pulsamos I. Del menú que nos aparece seleccionamos Rot (rotación). Hacemos lo mismo en el último cuadro.
Ahora tenemos que decirle a Blender cómo queremos rotar el cubo, porque lo podemos rotar por los tres ejes. Esta vez lo vamos a hacer en el eje Z (cuando damos vueltas al mando de la tele, rotamos el mando en el eje Z).

Ahora, arriba, donde tenemos la vista del cubo, nos vamos a la ventana Editor de curvas (Ipo Curve Editor), y nos saldrá algo más o menos así:


¿Sí o no?
Ahora, hacemos clic en RotZ (en la lista de la derecha). Veremos una línea recta, esto significa que el cubo no rota. Si nos fijamos, en el eje X (abajo) aparecen los marcos, la variable independiente, y en eje Y (izquierda) los grados, la variable dependiente. Tenemos que rotar el cubo 100º en 50 marcos (por ejemplo).
Vamos al modo edición, pulsando TAB. Se nos ha puesto parte de la recta amarilla. Pues bien, tenemos que arrastrar estos puntos que aparecen, para que la línea pase de una recta a esto:


Da la casualidad, de que el inicio de la curva comienza en 0 marcos, y el final en 50. Hemos subido el punto que está en los 50 marcos, hasta 100º, y nos sale esto. El cubo gira 100º en 50 marcos.
Podemos tener una vista previa de la animación en todo momento, pasando al modo Vista 3D (3D View) y pulsando Alt+A.

Como podemos observar, el cubo comienza lentamente y acaba lentamente también. Eso si se repite muchas veces... queda feo. Para que el cubo gire con la misma velocidad, cogemos las líneas tangentas a la curva, y las pegamos a la misma, hasta obtener más o menos esto:

 ¡Ya está!
Ya hemos terminado de animar el cubo, ahora solo queda guardarlo en el disco duro, así la gente se cree más que hemos animado un cubo.
Para ello, donde vemos ahora la Línea de Tiempo, cambiamos a la ventana Botones (Buttons Window). Un poco a la derecha hay una serie de botones, uno con forma de comecocos, otro de un papel, una bola... pues hacemos clic en el último de ellos, que se llama Escena (Scene).

Aquí es donde vamos a hacer un video de esta animacion y lo vamos a guardar. Blender de forma predeterminada guarda los archivos en la carpeta temporal (C:\temp). El menu con el que vamos a trabajar es el siguente:


Donde pone Jpeg, abrimos el menú desplegable y elegimos AVI Jpeg, que es el formato más adecuado, aunque también tenemos Quick Time Video. A la derecha vemos los distintos formatos de video. Uno normalito es el PAL 16:9, es un 720x576, aunque si queremos uno profesional podemos probar con un panorámico (PANO), un FULL (1820x1024) y un HD (1920x1080).

Si en ese momento le dieramos a ANIM (no hace falta señalarlo, porque el botón se ve) nos guardaría el vídeo en temp. Si queremos que nos lo guarde en otro lado, nos vamos al menu Output, y buscamos la ruta donde se guardará el video.Y cuando termine, a ver el resultado.


Vaya tutorial, ¿no?

sábado, 1 de mayo de 2010

Imperfect Balance

Para los que no se acuerdan de Perfect Balance y Perfect Balance 2, estos eran juegos en los que tenías que crear el equilibrio poniendo piezas en la pantalla.

Pues Imperfect Balance (cuyo enlace está en Minijuegos) se basa en todo lo contrario que sus dos predecesores: hay que tirar todas las piezas presentes en la pantalla, haciendo que sean inestables. A medida que lo consigas irás avanzando por niveles. El progreso de la partida se guarda automáticamente. Además puedes conseguir logros a la vez que desbloqueas niveles.

Hay un montón de tutoriales en YouTube para ayudarte a completar el juego.

Ah, y otra cosa... está en Inglés. Pero no creo que sea un inconveniente si no quieres leer las instrucciones.

miércoles, 24 de marzo de 2010

Carpetas ocultas

Ni registro, ni complementos, ni opciones ni propiedades. Hacer una carpeta oculta es más fácil de lo que parece. Símplemente hay que tener un poco en cuenta los caracteres ASCII pero nada mas. Aquí va el mejor truco (y el más sencillo) para ocultar una carpeta.

  • Creamos una nueva carpeta con el metodo habitual, y al ponerle el nombre tecleamos ALT+255. Esta serie de teclas genera un caracter, en este caso un caracter vacío, un espacio. Si lo intentamos renombrar pulsando la barra espaciadora en vez de esta combinacion de teclas no dará resultado y se quedará el nombre "Nueva carpeta".

  • Y ahora que tenemos una carpeta sin nombre elejimos el mejor icono. Preferntemente, un icono en blanco, transparente. Windows ya tiene iconos transparentes, sin embargo, podemos crear un icono a partir de una imagen vacía. 
En el caso Windows, el icono a escoger es el siguiente:


Aceptamos todo y ya tendremos una carpeta totalmente oculta, que no se puede ver con las Opciones de Carpeta>Mostrar archivos y carpetas ocultos. El que sabe dónde está puede acceder a ella, aunque si obtenemos un listado de los archivos que hay en el directorio (con DIR en Windows o LS en Linux) veremos que hay un "elemento en blanco".

sábado, 13 de marzo de 2010

¿Administrador?

Como ya sabemos, solo los administradores de un equipo poseen privilegios para añadir o quitar programas, cambiar la configurción del PC o modificar las cuentas de usuario.

He aquí un comando para administradores (operativo en Windows, desde NT Workstation) llamado NET. Este comando sirve, principalmente, para controlar un ordenador, aunque tiene más efectividad si se usa dentro de una red de equipos o en un servidor. Este comando puede configurar la contraseña de uno o varios equipos (incluso si no eres el admin), añadir o quitar equipos a una red, forzar el apagado de un equipo de una red, o incluso establecer el tiempo que transcurrirá antes de que el equpo se apague.

Aquí van:


NET /?
Ver una lista de los comandos que se pueden utilizar con NET. Puede ser lo equivalente a escribir un comando erróneo.

NET ACCOUNTS
Actualizar la base de datos de todas las cuentas del equipo, ver la información de cada una y modificar los requisitos de contraseña e inicio de sesión para todas las cuentas.
Estos son los subcomandos más usados que son admitidos con NET ACCOUNTS:

  • NET ACCOUNTS /FORCELOGOFF:[minutos]
Establece el número de minutos que pasarán antes de dar por finalizada una sesión tras el comienzo de la misma. Windows envía advertencias al usuario del tiempo restante antes de finalizar la sesión.
  • NET ACCOUNTS /MINPWLEN:longitud
Establece el mínimo de caracteres que debe de tener una contraseña. El valor oscila entre 0 y 14, y el predeterminado es 6.
  • NET ACCOUNTS /MAXPWAGE:[dias | UNLIMITED]
Establece el nunmero de días de validez de una contraseña de una cuenta de usuario. El valor UNLIMITED indica que el tiempo es ilimitado. Los valores oscilan entre 0 y 49710 días (o UNLIMITED). Tras este periodo, se forzará al usuario a cambiar de contraseña.
  • NET ACCOUNTS /SYNC
Fuerza la sincronización de todos los equipos de la red y actualiza la base de datos de todas las cuentas.


NET COMPUTER
Agrega o elimina equipos de una base de datos o una red.

  • NET COMPUTER /ADD (/DEL)
Agrega (/ADD) o elimina (/DEL) un equipo de una red. Para ello se debe indicar el equipo que se quiere añadir o quitar, por ejemplo: NET COMPUTER /ADD \\NUEVO agrega al equipo NUEVO a la red. Si el equipo no tiene un nombre propio, se deberá indicar el código del equipo.


NET CONFIG SERVER
Muestra o cambia la configuración de un server (servidor). Utilice este comando sin parámetros para ver la configuracin actual.
  • NET CONFIG SERVER /AUTODISCONNECT:minutos
Establece el numero de minutos de inactividad que pasarán antes de que una sesión o un server inactivo se desconecte. El valor -1 no implica límite. Los valores están entre -1 y 65535 minutos. El 0 establece que el server se apague automáticamente en el instante cuando no haya actividad en él.


NET FILE
Muesra los nombres de todos los archivos y carpetas compartidos dentro de un servidor o una red. Use este comando sin parámetros para obtener una lista de los archivos.
  • NET FILE ID
Muestra el ID de cada uno de los archivos.
  • NET FILE /CLOSE
Deja de compartir el archivo, lo elimina de la lista y lo libera de todas las protecciones. 


NET NAME
Añade un alias al equipo. La sintaxis es NET NAME nombre, para añair un alias, o NET NAME /DELETE para quitar un alias ya existente.

NET PAUSE
Interrumpe los servicios en ejecución o la actividad de una red.

NET SEND
Envía mensajes a cualquier usuario de un server o grupo de red o redes. Use NET SEND mensaje para enviar un mensaje a todos lo usuarios de la red, esten o no en linea. O bien:
  • NET SEND nombre mensaje
En nombre, se escribe el nombre de usuario a quien se va a nviar el mensaje. En mensaje, se escribe el mensaje. Si el nombre de usuario tiene caracteres en banco, se pone entre comillas ("").
  • NET SEND /USERS mensaje
Envia un mensaje a todos los equipos o usuarios conectados. 


NET START
Inicia un servicio.

NET STOP
Detiene inmediatamente un servicio

NET USER
Agrega o modifica cuentas de usuario o muestra información sobre ellas. Se usa sin parámetros para mostrar la lista de usuarios.


net user [nombre_usuario [contraseña | *] [opciones]] [/domain]
net user nombre_usuario {contraseña | *} /add [opciones] [/domain]
net user nombre_usuario [/delete] [/domain]

lunes, 1 de marzo de 2010

Tributo al Chavo del Ocho

Un vídeo para recordar la mítica serie del Chavo del Ocho (quien no la ha visto). Pues este video tiene varios trozos de trastadas y otras coas del Chavo, en donde aparecen CASI TODOS sus personajes principales. Y amenizado con su banda sonora, la Marcha Turka de Beethoven (Op.133).

Este mismo vídeo fué utilizado en Tobarra para el Concierto de Año Nuevo, para reproducirlo mientras la banda tocaba esa misma Marcha Turka (claramente el video estaba muteado y con mejor calidad).





Y SE AGRADECEN UNOS COMENTARIOS :)

domingo, 21 de febrero de 2010

Windows XP VS Mac OS X

Para estrenar el post número 200, pongo uno de mis vídeos de batallas Pokémon entre sistemas operativos, en este caso, Windows XP y Mac OS X (Leopard), que ya está en YouTube (como se puede ver).

sábado, 13 de febrero de 2010

Cartel de la Semana Santa de Tobarra 2010


Qué rápido se pasan los años, ¿no? Aquí está el nuevo cartel de Semana Santa, presentado anoche ante todo el pueblo de Tobarra.
Le tocaba al Paso Gordo. Esperemos que la Semana Santa de este año se dé muy bien :)

viernes, 29 de enero de 2010

iPod

Un iPod, aPod, aiPod o aiPó, es un aparato electrónico creado, diseñado, patentado, protegido y comercializado por Apple, en el que se escuchan calcofonías sacadas de los lugares más inóspitos de Internet para el disfrute de la gente. Y si pegas mucho el oído puedes oír a la SGAE reclamando los derechos de autor de cada canción.

iPod. Óleo sobre lienzo.

También se puede usar como un pen-drive, solo que en éste solo son compatibles los archivos cifrados con un código de 128 bits, también llamados iTunes (atunes). Pero mayormente está hecho para llamar la atención, puesto que la persona que lleve un iPod está claro que habrá pagado un dineral (equvalente al 0,1% de la riqueza de Microsoft, unos 2 millones de euros) por un ladrillo con pantalla y una rueda que hace de todo menos lo que quieres.

¿Cuánto cabrá en un iPod? Pues si metemos Turbular Bells entera creo que habramos llenado el 80% de su capacidad (obviamente la canción debe estar en iTunes). Y todo comenzó cuando a Steve Jobs, cogiendo el logotipo de la manzana, se le ocurrió hacer un prototipo (plagio) del walkman, sin que hicieran falta 50 pilas de petaca para que funcionara. Todos los genios ricos de Apple se reunieron, y con la carcasa de la Game Boy, hicieron lo que se conoce como iPod, solo que sin juegos y si tantas prestaciones, claro que ahora tiene muchos tipos, está el iPod eNano, el iPod touch, el iPod de los chinos, el iPod de plástico, (el iPod de Windows no, quizás próximamente), inclso el iPod de bolsillo, que no tiene pantalla y te reproduce la música que le da la gana, por esta razón Apple es solo cuesión de estilo. Y luego están los iPod shouffle, etc.

Típica publicidad de un iPod, mostrando que es lo más y que está a la moda.

Y después de vender tu hígado y riñón juntos, por tan elegante cacharro, no tiene una simple radio FM ni una grabadora de sonidos.
Luego están artículos inservibles e innecesaros (muy caros) llmados accesorios, que solo gastan la batería de tu iPod, y no hacen prácticamente nada (prácticamente, tú ya me entiendes). Como cascos nuevos de oro o una clavija esmaltada.

Luego, como es tradicional, se unirán para dominar el mundo.

Aquí se muestran fotografías del márking que usa Apple para promocionar su iPod:

VIVE LA VIDA, Y LUEGO, PUES NADA....
Varios iPods fueron usados por la gente para suicidarse, claro que algunos necesitaron cables más largos...



Con esto Apple provocó numerosas muertes de usuarios iPod, porque la envidia nunca es buena, y el iPod no es un arma buena... (al menos eso dicen, porque hay un accesorio llamado iLaser, que no sabemos para lo que sirve...).






Todo es bueno, hasta que le metemos mano al iPod (no como pensáis) o realizamos una fución demasiado difícil para el aparato. Y acabamos teniendo un sad iPod, que no es ni más ni menos que un iPod descompuesto.

¡Tranquilos! Bill Gates llegará con su tropa y arrasará con todos los iPods para convertirlos en microsiervos, instalará Windows CE 6.2, y cambiará los iTunes por archivos WMA.

domingo, 24 de enero de 2010

Cómo personalzar un puntero

Aquí está la clave para personalizar el puntero del ratón en una película, juego, presentación... de Macromedia Flash 8 Professional, con código ActionScript (que no es más que Java mezclado con código de Flash).

- Primero, creamos o importamos un gráfico, que será nuestro futuro puntero.

- Colocamos el gráfico dentro del escenario (si no lo está).

- Convertimos el gráfico en un objeto, seleccionándolo y pulsando F8. Le ponemos como nombre puntero, y de tipo clip de película. Luego le damos al botón Avanzado para desplegar más propiedades, y activamos la casilla que dice "Exportar para AcrionScript", para posteriormente trabajar con él al hacer la ación.

- Ahora sí, volvemos a seleccionar el objeto, convertido en clip de película, y hacemos clic con el botón derecho del ratón. Entonces le damos a Acciones.

- Dentro del cuadro Acciones (que nadie se asuste) copiamos y pegamos el siguiente código, para hacer que la imagen siga los movimientos del ratón. Obviamente, ocultamos el puntero (el soso, el de toda la vida).

onClipEvent(enterFrame){
Mouse.hide();
this._x=_root._xmouse;
this._y=_root._ymouse;
}

Y tras esto, visualizamos la película, ya sea pulsando Ctrl+ENTER o haciendo clic en Control>Probar película. Debería funcionar, si no decidme los fallos que tengáis e intentaré solucionarlos.

Animación sencilla en Macromedia Flash 8

Esta es una receta para crear una animación simple en Macromedia Flash 8 Professional, para los iniciados en este programa.


Esta animación va a simular el bote de una pelota. Para ello, tenemos que tener claro antes de empezar que la pelota va a estar en dos posiciones importantes, arriba y abajo, y que el tiempo en el que la pelota estará arriba será mayor, por lo tanto, refiriéndonos a fotogramas, vamos a necesitar 3.


Creamos en el espacio en blanco del escenario un círculo, con la herramienta Óvalo.


Tras tener el círculo creado (da igual el color de relleno y de línea) copiamos el fotograma en el que hemos creado el círculo tres veces, para tener tres fotogramas con la misma imágen. Como la pelota botará, seleccionamos el segundo fotograma y arrastramos la pelota hacia abajo, con la herramienta Selección.
Aquí está la línea de tiempo hasta este momento:


Ahora, prolongamos la duración de cada fotograma. Para ello, pulsamos y mantenemos la tecla Alt Gr, y poniendo el mouse sobre el tercer fotograma, lo estiramos y ensanchamos hasta el fotograma 15, el segundo al 10, y el primero al 5.


Ahora, creamos un fotograma clave al final, para que al darle animación a la pelota, ésta pueda volver a bajar una vez que ha subido (es decir, para repeir la anmación). Para ello, seleccionamos con el boton derecho el fotograma que está a la derecha del que contiene el rectángulo blanco, y seleccionamos la opción Crear fotograma clave.

Y por último, daremos animación a la pelota. Seleccionando los fotogramas del 11 al 16 (de fotograma clave a fotograma clave), hacemos clic con el boón derecho del ratón y seleccionamos la opción Crear interpolación de movimiento.


Repetimos este paso hasta tener los tres grupos de fotogramas con interpolación, y la línea de tiempo quedará así:


Ahora ya hemos terminado. Si reproducimos la animación (Control>Probar película) podremos ver que la pelota que hemos creado "bota" en la pantalla.